自2008年以來,F1收視率一直在急劇下降,當時全球只有約6億觀眾,而2017年的收視率跌至僅得3.52億。然而,在2018年,收視率反飆升至約4.9億觀眾。從那時起,F1的全球收視率一直在穩步上揚,根據F1官方在2022初公布的數字,2021年的累計電視觀眾為15.5億,單是賽季最後一站Abu Dhabi GP,已吸引達1.087億觀眾。

這種奇蹟一般從谷底反彈收視率是如何造成的呢?Liberty Media Cooperation(自由媒體集團)在2017年初完成收購F1,收視率戲劇性的飆升無疑與Liberty Media的收購及其後的推廣策劃有關,稍後我們將討論其在F1成功在網絡媒體上普及這項運動。

由Ecclestone統治的舊時代

2016年9月,美國公司Liberty Media提出收購 F1母公司。收購完成之時,令人震撼的消息是縱橫F1長達40年的原F1首席執行官Bernie Ecclestone確定不被續任。Ecclestone作為F1運動的先驅之一,曾參與推動《Concorde Agreement》,協議規定所有車隊都有義務參加每場比賽,並集中了這項運動的商業權利。在Ecclestone的統治之下,確保了F1賽事初期的電視廣播業務,不管是好是壞,如果沒有他,F1運動在國際上絕對難以奠下現今的基石。

但不得不承認的是,到了2010年代,由於Ecclestone堅持專注於傳統廣播,不願放寬其他媒體的轉播權,導致了車迷觀眾數量逐漸下滑。隨著社交媒體的規模急速擴展,Ecclestone卻一直不打算推進F1的網絡營運。2017年F1新執行官Chase Carey在接任前於《New York Times》的採訪時,直指:「他(Bernie Ecclestone)在互聯網領域方面缺乏作為:沒有營銷、沒有故事。」

Netflix

自Liberty Media執掌F1以來,出現了許多最引人注目的變化。當提及F1的網絡營銷,大部份人立刻聯想到Netflix為F1拍攝的紀錄片《Drive to Survive (DTS)》,很多記者形容DTS不但贏得新一代的年輕粉絲,甚至保障了F1的未來。

五年前,從未有人會想像過F1會允許多部攝像機在GP期間「無距離」之下,幾乎隨心所欲地拍攝圍場內的車隊及車手。 儘管《DTS》被公認含有太多無中生有的劇情,但對非車迷及新手來說,身臨其境的紀錄片不但能飛速地了解這項運動的10支車隊、20個車手,更容易被F1的魅力所征服。通過拍攝車手、車隊領隊以及各大競爭對手之間的矛盾,《DTS》已經成為F1史上最有效的營銷工具之一。 Mercedes和Ferrari雖然在第1季拒絕參與拍攝,但得知節目效果獲利之巨後便從第2季開始參與。雖然上屆世界冠軍 Max Verstappen曾指責Netflix 的劇情全部都是假的,並拒絕參與第4季拍攝,但今年已透露他會在第5季回歸。

Social Media(社交媒體)

舊時代巨頭Ecclestone雖然了解社交媒體的價值,但他也曾承認自己不懂開發F1的新新平台,他直言自己「寧願尋找那些擁有大量現金的70歲老人」,對於年輕新車迷的市場亳無興趣。相反,Liberty Media則全面解鎖過往F1對社交平台的限制,為車迷拉開過往圍場內神秘的帷幕:不但允許各大車隊分享圍場的內容,偶爾還會播出幕後花絮。以YouTube為例,Liberty Media除了發布比賽集錦、最佳TR和技術見解等,還會召集車手拍攝《Grill the Grid 》系列。

此外,Liberty Media也會在Twitter及Instagram等平台上,發布賽事即時的短片及信息圖表,使車迷們能夠方便查看最新消息,以便更好地理解比賽。透過F1官方、車隊、車手、賽事記者及車迷在社交平台上的分享互動,可以創造出「雪球效應」以不斷吸引新車迷。

F1 TV(官方直播平台)

除了針對年輕Z世代的策略,Liberty Media為了吸引F1多年的鐵桿車迷,於2018年起創建了F1 TV,目的為建立一個提供比賽直播的網絡平台。雖然很多車迷仍然習慣以電視觀看賽事,但是F1 TV作為官方F1網絡平台,還會提供20位車手的Onboard(車載攝像頭視角),甚至讓車迷即時查看車手圈速、分段圈速計時及車手輪胎使用歷史等資料。除此之外,F1 TV更提供了自1981年以來的每場GP的F1比賽錄象,方便車迷重溫經典賽程。

Liberty Media可能因網絡平台的收入不似預期而未曾公布過訂閱人數。不過,從另一方面而言,平台提供的錄像、錄音及豐富的數據等卻成功地讓賽車記者和專業車迷能更深入地討論並分析數據,再於各大社交平台分享想法,可算是另一種的成功。

F1 Esports Series

Liberty Media在2017年8月推出首屆F1 Esports Series(電競系列賽),讓F1遊戲跳出了傳統官方視頻遊戲的限制,為更多人參與F1運動提供了一個新途徑。 2018年,首次有F1官方車隊加入該計劃成立了自己的電競隊,於虛擬世界中角逐F1 Esports Series冠軍。2022年,曾代表Toro Rosso電競隊的車手Cem Bolukbasi簽約Charouz Racing出戰F2,象徵著F1 Esports Series的成功。

2019年Covid-19的大爆發不但導致Australian GP的取消,隨後各國長時間的封閉亦為Liberty Media帶來最大的危機。在停運期間,為了繼續保持F1觀眾對賽車的興趣,Liberty Media在2020年3月宣布舉辦了F1 Virtual Grand Prix Series(電競虛擬大獎賽系列),邀請當時的現役F1車手、運動員、音樂家甚至是知名偶像,讓他們在F1模擬賽道上一決高下。雖然只是娛樂性質,但卻可讓車迷在疫情下能繼續欣賞F1賽事,確保比賽暫停期間不會流失太多車迷,同時鞏固了F1 Esports在電競領域的領導地位。

F1正式進入數碼時代

要看Liberty Media的網絡營銷成功與否,最簡單便是參考F1社交媒體的數據。根據F1官方在2022年初提供的數字,F1在社交平台的表現絕對遠超其他主要運動: 2021年F1粉絲在各大社交平台(包括Facebook、Twitter、Instagram、YouTube、Tiktok、Snapchat、Twitch及中國平台)增長了40%,達到4910萬。F1官方強調,當中F1的中國粉絲增長尤其強勁,中國社交平台包微博、微信、頭條和豆瓣等,粉絲增長率達39%,約為270萬。

此外,在F1官方網站、App(應用程序)和專屬社交媒體帳戶上,視頻總瀏覽量比2020年增長44%,達到70.4億;獨立用戶增長63%,達到1.13億;頁面瀏覽量增長23%,達到16億;總參與度增長74%,達到15億。

過去五年間,Liberty Media履行了推動F1進入網絡時代的承諾,還進一步提升賽車運動與其他國際知名運動相比的地位,未來F1的發展藍圖,相信亦會進一步擴大在網絡媒體的革新。

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